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게임 관찰

선반 위의 우주와 함께 있는 돌:STFGames는 어떻게 「그냥 돌이 되어라」로 오년짜리 액션 RPG의 꿈을 죽은 루프에서 끌어올렸는가

독립 제작의 기본 영웅 서사가 여전히 「꿈의 작품 완성선을 사수하고, 계속 키우고, 언젠가 출시한다」라면, STFGames(r/IndieDev에서는 u/StationPhysical6910으로 회고)가 2025년에서 2026년 사이 공개한 숫자 묶음은 그 기본 스크립트를 사람들 앞에서 거의 깨부수는 셈이다.

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독립 제작의 기본 영웅 서사가 여전히 「꿈의 작품 완성선을 사수하고, 계속 키우고, 언젠가 출시한다」라면, STFGames(r/IndieDev에서는 u/StationPhysical6910으로 회고)가 2025년에서 2026년 사이 공개한 숫자 묶음은 그 기본 스크립트를 사람들 앞에서 거의 깨부수는 셈이다. 오년짜리 액션 RPG는 선반에 올랐고, 수학은 최소 사년이 더 필요하다고 말했으며, 열정의 정점에서 팀은 약 서른 명에 가까웠고, 정작 Steam에 도착한 것은 도발에 가까울 만큼 직설적인 제목—*Stone Simulator – Just Be a Rock*—이었다.

농담처럼 들린다. 진짜 무게는 농담을 검증 가능한 장부로 바꾼 데 있다. 초기 동시 접속은 서른 남짓, 바이럴 노출 뒤에도 동시 접속은 자주 십오에서 이십오에 머물렀고, 가격을 4.99달러에서 2.99달러로 깎아도 이익은 거의 같고 약간 낮았으며, 이후 「함께 돌이 되기」 협동이 동시 접속 정점을 대략 열일곱에서 대략 삼백팔십으로 끌어올렸다. Steam Charts의 역대 최고는 약 378로, 시점은 2025년 10–11월 급등에 못 박혀 있다.

이 글을 관통하는 이미지는 「선반 위의 우주」와 「움직일 수 없는 돌」의 대치다. 한쪽은 오년 동안 쌓아 올린 세계·전투·이야기이고, 다른 쪽은 플레이어에게 허용된 유일한 동사—존재하기—다. 독립 제작의 잔인함은 종종 기술이 아니라, 우주는 선반에 두어도 되지만 돌은 먼저 내보내야 한다고 인정할 수 있느냐에 있다.

Steam 상점 캡슐: Stone Simulator – Just Be a Rock

一. 기본 논리: 꿈은 끝내거나, 적어도 키워야 한다

업계 기본 논리는 깨끗하다. 그래서 아프다.

액션 RPG가 「꿈의 작품」으로 이름 붙여지면 팀은 익숙한 메뉴를 연다. 세계는 충분히 커야 하고, 전투는 충분히 서사시적이어야 하며, 서사는 충분히 깊고, 캐릭터는 충분히 많아야 한다. 플레이어도 같은 어휘로 읽는다—사수, 비전, 드디어 출시. 그 암묵이 「크게 만들기」를 용서되는 업계 문법으로 만들고, 「먼저 작은 것을 낸다」를 배신처럼 들리게 한다.

STFGames의 공개 회고는 그 지름길을 거부한다. 저자는 직설적이다. 그것이 그들의 꿈이었다—대규모 RPG, 깊은 이야기, 서사시적 전투, 오년, 팀, 세계 설계 일체. 그러다 현실이 부딪친다. 사람이 떠나고, 범위가 팽창하고, 진도가 느려진다. DTF에서 Alexandr Frangov는 더 구체적이다. 열정 정점에서 자원봉사자 팀은 약 서른 명에 달했고, 새 사람이 들어오고 옛 사람이 사라지며 연락조차 끊겼다—열정은 짧은 스프린트에 맞고, 같은 편성으로 마라톤을 달리기란 어렵다. 수학은 말한다. 최소 사년이 더 필요하다. 그래서 동결하고, 선반에 올리고, 물질·비물질 자원이 충분해질 때까지 기다린다.

여기서 기본 논리와 제작 윤리가 갈라진다. 기본은 묻는다. 꿈의 작품에 아직 무엇이 부족한가. 정직함은 묻는다. 지금의 편성과 속도로는 이 게임이 「사년이 더」라는 문장 안에 영원히 머물지 않겠는가.

二. 최소 출시 가능: 우주를 돌로 줄이다

선반 이후 진짜로 아픈 질문은 「그 RPG를 아직 사랑하는가」가 아니라 「Steam에 *무엇이든* 아직 낼 수 있는가」다.

DTF 글은 기준을 차갑고 깨끗하게 쓴다. 한 달 안에 출시할 것. 나머지는 모두 여기서 자란다—추가 인력 없음, 플레이는 단순, 환상은 억누른다. 그래서 돌이 생긴다. 돌이 되고, 계절을 보고, 인생을 철학한다. 2025년 2월 ModDB 짧은 소식은 기능 목록을 농담 체크리스트처럼 적는다. 돌 되기, 계절 변화 보기, 인생 철학하기. Steam 페이지는 더 못을 박는다. Be a stone / rock / boulder. Do nothing. Just exist.—명상적 방치, 부조리 업적, 계절과 날씨, 그리고 나중에 페이지에 쓰인 온라인 협동.

장면은 더 구체화할 수 있다. Steam 페이지는 2025년 2월 8일 공개됐고, 심사는 세 번 반려됐다—언어 전환이 게임 안에서 언제든 가능해야 하고, UE 재배포물에 DirectX/VC++를 넣어야 하며, AI를 쓰지 않아도 설문을 성실히 채워야 한다. 첫날 위시리스트는 약 아홉, 그중 다섯은 지인. 이후 어떤 일본 기자가 백만 트래픽 포털에 올렸고, 이틀도 안 돼 위시리스트는 약 이천, 약 팔십오 퍼센트가 일본에서 왔다. 저자는 인정한다. 운일 수도, 스테레오타입의 일본이 진짜로 이상한 것을 좋아할 수도—하지만 숫자는 숫자고, 파도가 빠진 뒤 다른 나라의 일일 위시리스트는 대략 삼십 전후로 떨어졌다.

여기서 눌러야 할 수사는 「귀여운 밈 상품」이 아니다. 눌러야 할 것은 「꿈의 RPG만이 상점 페이지에 오를 자격이 있다」는 수치심이다. IndieDev 회고에서 수치심은 거의 도입부가 된다. 거의 부끄러워서 만들려던 돌 시뮬레이터야말로 실제로 작동한 쪽이었다.

Steam 스크린샷: 돌과 계절 풍경

三. 숫자가 수사를 누른다: 동시 접속, 가격의 벽, 「함께 움직이지 않기」

동시 접속과 가격이 없으면 돌 이야기는 공허로 미끄러진다. 공개 회고는 수사를 검증 가능한 땅에 못 박는다.

얼리 액세스는 약 2025년 3월 2일, 가격 4.99달러. 초기 동시 접속 정점은 약 삼십이. 계절·이벤트·연간 주기로 EA를 1.0까지 끌어올렸고—정식판은 약 2025년 8월 19일. 바이럴 가시성은 왔다. 동시 접속은 여전히 자주 십오에서 이십오—「보이는 것」은 「함께 있는 것」이 아니다. 4.99에서 2.99로의 인하는 거의 같은 이익의 벽에 부딪혀 약간 낮았다. 벽은 가격표가 아니라 「이 돌에 얼마를, 얼마나 오래 낼 것인가」의 반대편에 있다.

그다음이 협동이다. 사람들이 함께 돌이 되게 하자—동시 접속 정점이 대략 열일곱에서 대략 삼백팔십으로. Steam Charts는 역대 최고 약 378을 독립적으로 기록한다(2025년 10월 피크 378, 11월 363). Creative Bloq는 2025년 10월 말 보도했다. 최대 네 명, 비공개/공개 로비, E키로 텔레포트해 쉬는 자리를 바꿀 수 있고 열 번이면 업적—사교는 「돌이 자리를 바꾸는 일」로 압축된다. 자료 관찰(본고는 미시연): 협동은 액션 게임으로의 개편이 아니다. 움직이지 않아도 공유할 수 있다는, 더 소박한 사실의 인정이다.

평가 쪽도 부조리할 만큼 정직하다. 한 별과 다섯 별에 같은 문장이 있다. 「It's literally just a stone.」 2026년 10월 19일 기준 Steam은 전체 Very Positive, 약 1564개 중 약 94% 호평. 미시연 전제에서는 이를 시스템 선언으로 읽을 수밖에 없다. 약속한 극소를 이행했다. 찬사와 조롱이 같은 설명을 공유한다.

ModDB 기사 이미지: Stone Simulator 장면

四. 환류: 돌은 관객을 찾았다. 다음 작은 자동 상속하지 않는다

돌 이야기에서 가장 흥미로운 종장은 정점 삼백팔십이 아니다—다음 문제다.

후속 글은 차갑다. Stone Simulator는 관객을 찾았다. 다음 작 SOMNIUS는 첫 스물네 시간에 위시리스트 열넷, 그중 여덟은 친구. 밈 관객은 자동 이전하지 않는다. 이는 「뜬 미니 게임」의 산업 내 위치를 거의 다시 쓴다—자동 깔때기가 아니라 닫힌 출시 훈련이다. 상점 페이지, 심사, 가격, 협동, 차트 읽기를 배웠다. 다음 서사 게임의 관객을 자동으로 얻지는 못했다.

독립 개발자에게 이 환류는 아프고 쓸모 있다. 오년 RPG 잔해가 없어도 「사년이 더」 목록은 있다. 전투 시스템, 큰 맵, 맞춰야 하는 멀티 엔딩. Steam 위의 돌이 강요하는 것은 감사다. 최소 출시 가능은 꿈에 대한 굴욕이 아니라 편성·수학·수치심의 감사다. 캡콤은 휴대 기기에서 「재구축」을 말하고, STFGames는 선반에서 「돌로 줄이기」를 말한다—둘 다 같은 질문을 한다. 체험의 최소 불가파괴 집합은 무엇인가. 돌의 답은 가혹해서 「존재하기」와 「함께 있기」만 남긴다.

수렴: 독립은 「먼저 내보내기」로 다시 정의된다

이 회고를 2025–2026년 인디 현장에 되돌려 놓으면, 그것이 치는 것은 「밈 시뮬레이터」 다섯 글자의 평판이 아니라 더 조용한 제작 나태다—꿈의 작품만이 출시할 자격이 있다고 여기고, 노출이 동시 접속이 된다고 믿으며, 인하가 이익의 벽을 깬다고 생각하고, 관객을 찾는 일이 장르 전체 파이프를 빌리는 일이라고 여기는 것.

STFGames의 반례는 서툴고 비싸다. 오년의 선반, 한 달 기준, 세 번의 심사 반려, 일본 트래픽의 운, 실패한 가격 실험, 협동이 정점을 한 자릿수 끌어올린 일, 다음 작 위시리스트의 거의 제로. 서툰 이유는 낭만화할 수 없어서이고, 비싼 이유는 에셋 파이프라인이 아니라 진짜 자기 인정을 소모하기 때문이다.

이렇게 「독립」은 여기서 다시 정의될 수 있다. 독립은 미완의 우주를 사수하는 일일 필요가 없고, 수학이 「사년이 더」라고 말할 때에도 「사 주 안에 정직하게 낼 수 있는 것은 무엇인가」를 묻는 일일 수 있다. 제작은 기능 쌓기일 필요가 없고, 수치심을 제목에 쓰는 일—*Just Be a Rock*—이며, 동시 접속과 리뷰로 그 문장이 거짓말을 하지 않았는지 항목별로 대조하는 일일 수 있다.

실행 가능한 팁은 짧지만, 가혹할 만큼 정직하다.

  • 「사년이 더」 수학을 먼저 적어라. 현재 편성과 주간 진도로 외삽하면 꿈의 작품은 얼마나 걸리는가. 숫자가 구호보다 앞선다.
  • 별지로 「사 주 출시 가능」 목록을 열어라. 플레이, 에셋, 심사 지뢰, 가격. 환상에는 거부권을 건다.
  • 노출 지표와 동석 지표를 나눠 장부하라. 위시리스트·클릭·트윗은 동시 접속 정점이 아니다. 협동이 성립하는지는 동석 숫자로 검수한다.
  • 바이럴 관객을 「상속 불가」 칸에 넣어라. 다음 작 첫날 위시리스트는 단독 계측한다. 밈 파이프가 이사한다고 가정하지 마라.

돌은 지금도 Steam에 누워 있다. 선반의 우주가 돌아올지, 저자는 시간표를 약속으로 적지 않았다. 그 전에 제작 측은 이미 감사 기준을 못 박았다. 꿈이 얼마나 큰가가 아니라—이미, 정직하게 존재한 돌이 있는가다.

소광

小光

출처와 더 읽기

u/StationPhysical6910, r/IndieDev 공개 회고(2026-06-04): I spent years on my dream action-RPG…

후속: Stone Simulator found an audience…

stfgamedev, ModDB(2025-02-26): Spent 5 years making an Action/RPG…

Alexandr Frangov, DTF(2025-02-14): Через тернии к… симулятору камня?

Steam 상점: Stone Simulator – Just Be a Rock

Steam Charts(역대 최고 ~378): steamcharts.com/app/1425980

Joe Foley, Creative Bloq(2025-10-28): UE5 stone simulator goes multiplayer

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